Curso online · Unreal Engine 4/5 Blueprints para Arquitetura e Cenários Virtuais
Transforme cenas estáticas de archviz em experiências interativas — portas, luzes, troca de materiais, menus e modos de câmera — Sem precisar programar!
Iniciante → intermediário · sem precisar programar
- 129 aulas
- 21,5 h de vídeo
- 12 módulos
- 30+ interações
Áudio original em português, faixa de áudio em inglês dublada por IA e legendas em inglês e espanhol.
01 · O curso
Archviz interativa com Blueprints
Unreal Engine 4/5 Blueprints para Arquitetura e Cenários Virtuais é um curso online que ensina Blueprints, o sistema de programação visual da Unreal Engine, para transformar visualizações de arquitetura em experiências interativas. Você conecta nodes em vez de escrever C++ e constrói portas, luzes, troca de materiais, menus e modos de câmera passo a passo.
1 · Aprenda a linguagem
Editor, variáveis, arrays, controle de fluxo, funções e comunicação entre Blueprints: a base de toda interação.
2 · Construa sistemas reais
Timeline, vetores, materiais e widgets viram portas, dimmer de luz, controle da hora do dia e um elevador.
3 · Entregue um projeto interativo
Junte tudo num tour completo de archviz com menus, level streaming, minimapa, modos de câmera e salvar/carregar.
02 · Público
Para quem é
Feito para quem deixa espaços com cara de real — e agora quer que as pessoas andem por eles.
Arquitetos e artistas de archviz
Você já renderiza na Unreal Engine. Agora deixe o cliente andar pelo projeto, abrir portas e trocar acabamentos em tempo real.
Artistas 3D em tempo real
Visualização de produto, configuradores, produção virtual, treinamento e gêmeos digitais: os mesmos Blueprints movem tudo isso.
Estudantes e devs iniciantes
Não precisa saber programar. Começamos do editor e evoluímos node por node.
Estúdios e freelancers
Inclua tours interativos, configuradores e menus nos seus serviços — e cobre por isso.
Onde se aplica
- Visualização arquitetônica
- Configuradores de produto
- Produção virtual
- Treinamento e gêmeos digitais
- Jogos
03 · Projetos
O que você vai construir
Sistemas reais do curso, construídos passo a passo no editor de Blueprints. Passe o mouse num card para ver o Blueprint.
E muito mais
Mais de 30 interações no projeto prático, entre elas:
- Portas e portas de correr
- Menu principal
- Level streaming
- Minimapa
- Drone e modos de câmera
- Terceira pessoa
- Salvar e carregar
- Seletor de cores
- Vídeo numa TV
- Áudio ambiente e passos
- Objeto destrutível
- Modo de edição
As cenas 3D são exemplos ilustrativos. Cenas de archviz e modelos 3D não estão inclusos no curso — ele ensina os Blueprints, que você aplica nas suas próprias cenas.
04 · Conteúdo
O que você vai aprender
-
Fundamentos do Editor e Blueprints
Primeiros passos: o que é a Unreal Engine, o que são Blueprints, o editor, ordem de execução, helpers e tipos de nodes.
- Introdução
- O Que é a Unreal Engine
- O Que São Blueprints
- O Que Esperar do Curso
- Conhecendo o Editor da Unreal Engine
- Conhecendo o Sistema de Blueprints
- Ordem de Execução
- Usando Helpers (Auxiliares)
- Tipos de Nodes
-
Variáveis e Tipos de Dados
Integer, Boolean, Float, Text, Object, Struct, Vector, Rotator e Transform; Get/Set, propriedades e operadores.
- Variáveis
- Integer (Número Inteiro)
- Boolean
- Float (Número Decimal)
- Variáveis de Texto (String/Text)
- Objeto
- Struct (Variável de Estrutura)
- Vetor
- Rotator
- Transform
- Get and Set
- Propriedades de Variáveis
- Operadores Matemáticos
- Strings
-
Arrays
Criação e manipulação de arrays: Get, Find, Length, Last Index, Is Valid Index, Contains, Insert, Remove, Clear e Append.
- Arrays
- Array: Get (a Cópia)
- Array: Find
- Array: Length
- Array: Último Índice
- Array: Is Valid Index
- Array: Contains
- Array: Inserir
- Array: Remover
- Array: Clear
- Array: Append
-
Controle de Fluxo
Switch, Branch, Do N, Do Once, Flip Flop, For Loop (com Break), Gate, Multi Gate, Sequence e While Loop.
- Controle de Fluxo (Introdução)
- Controle de Fluxo: Switch
- Controle de Fluxo: Branch
- Controle de Fluxo: O Nó N
- Controle de Fluxo: DO ONCE
- Controle de Fluxo: Flip Flop
- Controle de Fluxo: For Loop
- Controle de Fluxo: For Loop com Break
- Controle de Fluxo: Gate
- Controle de Fluxo: Multi Gate
- Controle de Fluxo: Sequência
- Controle de Fluxo: While Loop
-
Funções, Eventos, Macros e Enums
Lógica reutilizável: collapsed nodes, eventos, funções, macros, macro library e enums.
- Nós Colapsados
- Eventos (Parte 1)
- Funções
- Macros
- Biblioteca de Macros
- Enums
-
Classes de Blueprint e Actors
Actor, Game Mode, Character e Player Controller; mover, criar (spawn) e destruir actors; Is Valid; Get All Actors of Class.
- Blueprint Classes
- Actor Blueprint
- Game Mode
- Personagem
- Player Controller
- Transformação de Actor (Parte 1)
- Spawn e Destroy
- É Válido. Is Valid.
- Obter Todos os Atores de Classe
-
Comunicação entre Blueprints
Como um Blueprint conversa com outro: referência direta, casting, Blueprint Interface e Event Dispatcher.
- Comunicação entre Blueprints (Introdução)
- Comunicação Direta
- Casting (Teoria)
- Casting (Exemplo Prático)
- Blueprint Interface (Introdução)
- Blueprint Interface (Exercício)
- Event Dispatcher
-
Controle de Tempo
FPS, Delta Time e Tick; Delay; Timeline com curvas customizadas; Timer.
- FPS, Delta Time e Tick
- Controle de Tempo (Parte 1)
- Delay
- Timeline
- Timeline: Curva Customizada
- Timeline: Comunicação
- Timer
-
Vetores e Rotação
Matemática espacial para interação: comprimento de vetor, distâncias, vetor normalizado, forward/right/up, Rotate Vector, Find Look at Rotation, pitch/yaw/roll.
- Controlando o Espaço (Introdução a Vetores)
- Comprimento do Vetor
- Get Distance To
- Vetor Normalizado
- Forward Vector
- Right Vector
- Up Vector
- Rotacionar Vetor
- Rotação a partir do Vetor X
- Find Look at Rotation
- Pitch, Yaw e Roll
-
Materiais
Materiais em tempo real: material instance, destaque (highlight), troca de material e de cor e outros parâmetros.
- Controlando Materiais (Introdução)
- Material Instance
- Highlight de Material
- Trocando o Material
- Trocando a Cor
- Alterando Outros Parâmetros do Material
-
UI e HUD
Interface com Widgets: input mode e foco, programação e personalização da UI, entrada de texto, personagem em primeira pessoa.
- User Interface e HUD (Introdução)
- Criando a Interface (Widget)
- Set Input Mode
- Set Focus
- Programando a Interface
- Customizando a UI
- Criando Interfaces
- Text Input
- Personagem em Primeira Pessoa
-
Projeto Prático: Interatividade e Ambientação
Tudo aplicado numa visualização de arquitetura: portas, luzes, câmera externa, menus, load level e level streaming, objetos móveis, áudio, relógio, minimapa, modos de câmera, elevador, third person, save/load e mais.
- Trocando Móveis
- Abrindo Porta
- Abrindo Porta de Correr
- Ligando as Luzes
- Dimmer de Luzes
- Visualização Externa
- Troca de Câmera Externa
- Menu Principal
- Carregar Nível (Load Level)
- Level Streaming
- Objetos Moveis
- Mira (Aim)
- Media Texture
- Áudio (Parte 1)
- Áudio (Parte 2)
- Relógio Funcional
- Mesh Destrutível
- MiniMap
- Navegação por Planta Baixa
- Modo de Câmera
- Modo Drone
- Ligar/Desligar Partículas
- Alterando a Posição do Sol
- Elevador
- Terceira Pessoa (Third Person)
- Modo de Edição
- Seletor de Cor
- Save e Load
05 · Instrutor
Seu instrutor
- 15+anos em tecnologia interativa
- 5.000+clientes atendidos pela UE4Arch
- 2×grants da Epic Games
- 1,5 mi+visualizações do projeto Loft
Daniel Falci
Unreal Engine Technical Artist e Tech Lead · Belo Horizonte, MG
Daniel Falci é technical artist e tech lead de Unreal Engine, com mais de 15 anos em tecnologia interativa, criando experiências de arquitetura em tempo real desde os primeiros dias da Unreal Engine 4.
Foi cofundador da UE4Arch, estúdio especializado em cenários virtuais interativos, onde respondia pela camada de Blueprints, interface e sistemas, além da gestão de projetos e dos pipelines. A UE4Arch entregou projetos para Amazon, Autodesk e Epic Games, atendeu mais de 5.000 clientes no mundo todo e recebeu dois grants da Epic Games (MegaGrant 2021 e Unreal Dev Grant 2016). O projeto “Loft” foi uma das primeiras cenas de archviz interativa em tempo real e passou de 1,5 milhão de visualizações no YouTube.
Hoje ele é um dos tech leads da ResVR, empresa canadense cuja plataforma na nuvem troca plantas estáticas por decorados virtuais interativos em 3D: compradores de imóveis na América do Norte exploram plantas, acabamentos e upgrades em tempo real, e as construtoras relatam cerca de 28% a mais de receita com upgrades.
Este curso reúne as técnicas de Blueprint que ele usa na prática — do primeiro node a um projeto interativo completo.
06 · Inscrição
Acesso completo ao curso
Tudo o que você precisa para transformar cenas estáticas em experiências interativas.
Pagamento único · sem assinatura
US$ 79
- 129 aulas e 21,5 h de vídeo, do primeiro node a um projeto completo
- Mais de 30 interações práticas para reaproveitar em projetos de clientes
- Um projeto completo de archviz interativa: portas, luzes, menus, câmeras, elevador, salvar e carregar
- Áudio em português, faixa em inglês dublada por IA e legendas em inglês e espanhol
- Dúvidas nos comentários de cada aula, respondidas pelo instrutor
- Certificado de conclusão
- Atualizações futuras incluídas · acesso enquanto o curso estiver publicado (mínimo de 1 ano)
Pagamento seguro pelo Paddle · impostos calculados para o seu país
07 · Dúvidas
Perguntas frequentes
O que são Blueprints na Unreal Engine?
Blueprints são o sistema de programação visual da Unreal Engine: em vez de digitar código, você conecta nodes num grafo para definir como os objetos se comportam. Todas as interações do curso (portas, luzes, menus, câmeras) são feitas com Blueprints, sem C++.
Preciso saber programar?
Não. O curso começa do básico do editor e dos Blueprints, que são programação visual: nada de C++.
Cenas de archviz ou modelos 3D estão inclusos?
Não. O curso ensina Blueprints na Unreal Engine; as cenas 3D mostradas nesta página são exemplos ilustrativos. Você aprende cada interação passo a passo e aplica nas suas próprias cenas e projetos.
O curso serve só para arquitetura?
Não. Os exemplos vêm da visualização arquitetônica, mas os mesmos Blueprints movem configuradores de produto, produção virtual, simuladores de treinamento, gêmeos digitais e jogos.
O que eu preciso?
Um computador que rode a Unreal Engine 4 ou 5 (confira os requisitos de hardware da Epic Games para a versão que você usa) e o editor gratuito da Unreal Engine. Não é preciso saber programar.
Qual versão da Unreal Engine é usada?
A maior parte das aulas foi gravada na Unreal Engine 4. Os nodes e conceitos de Blueprint são os mesmos na Unreal Engine 4/5; só partes do editor mudam de aparência.
O curso é em português?
Sim, o áudio original é em português. Também há faixa de áudio em inglês dublada por IA e legendas em inglês e espanhol.
Por quanto tempo tenho acesso?
Enquanto o curso estiver publicado, com mínimo garantido de 1 ano a partir da compra.
Tem certificado?
Sim. Ao terminar todas as aulas você recebe um certificado de conclusão com link público de verificação.
Como funciona o pagamento?
O pagamento é processado pelo Paddle, nosso revendedor online e Merchant of Record. O Paddle calcula os impostos do seu país e envia o recibo.
Posso assistir a uma aula antes de comprar?
Sim. Uma aula é liberada para todos: use o botão “Assistir a uma aula grátis” no topo da página para conhecer a didática e o player antes de comprar.
E se eu não gostar?
Peça o reembolso em até 14 dias da compra e você recebe o valor integral de volta.