Blueprints do Unreal Engine para iniciantes: por onde começar
Blueprints são o sistema de programação visual do Unreal Engine: em vez de digitar código, você liga nós num gráfico para definir como os objetos se comportam. Dá para aprender sem experiência com programação seguindo uma ordem: o editor, variáveis, arrays, controle de fluxo, funções e eventos, classes de Blueprint e comunicação entre Blueprints. O curso segue esse caminho em 12 módulos e 129 aulas.
Em resumo
- Aulas
- 129
- Horas de vídeo
- 21,5
- Módulos
- 12
- Nível
- Iniciante → intermediário · sem precisar programar
- Idiomas
- Áudio original em português, faixa de áudio em inglês dublada por IA e legendas em inglês e espanhol.
- Certificado
- Certificado de conclusão
- Acesso
- Enquanto o curso estiver publicado, mínimo de 1 ano
- Garantia
- Reembolso integral em 14 dias
- Preço normal
- US$ 79 em pagamento único; ofertas de lançamento e sazonais aparecem na página do curso
O que são Blueprints do Unreal Engine?
Um Blueprint é um gráfico de nós. Alguns nós são eventos, como apertar uma tecla ou um objeto ser tocado. Outros são ações, como mover um objeto, tocar um som ou trocar um material. Você liga os nós com fios, e a engine executa a lógica a partir do evento.
Tudo o que se faz com Blueprints neste curso, de portas e luzes a menus e câmeras, vem de combinar um conjunto pequeno de ideias: variáveis, controle de fluxo, funções e eventos, e comunicação entre objetos.
Em que ordem um iniciante deve aprender Blueprints?
A ordem importa mais que a velocidade, porque cada interação seguinte usa as peças anteriores:
- O editor e o básico: o que é o Unreal Engine, o que são Blueprints, o editor, ordem de execução, ajudas e tipos de nós
- Variáveis e tipos de dados: Integer, Boolean, Float, Text, Object, Struct, Vector, Rotator e Transform; Get e Set
- Arrays: Get, Find, Length, Last Index, Contains, Insert, Remove e Clear
- Controle de fluxo: Branch, Switch, Do Once, Do N, Flip Flop, For Loop, Gate e Sequence
- Funções, eventos, macros e enums, para reaproveitar lógica
- Classes de Blueprint e atores: mover, criar (spawn) e destruir atores
- Comunicação: referência direta, casting, Blueprint Interface e Event Dispatcher
Cinco exercícios pequenos que fixam o básico
Abra um Blueprint vazio e experimente. Cada um leva poucos minutos e vem de um PDF grátis feito a partir das aulas:
- Variáveis: crie uma de cada tipo, arraste para o gráfico segurando Alt para Set e Ctrl para Get, e ponha um Print String antes e depois de um Set para ver o valor antigo e o novo. Num Integer, digitar 23.5 resulta em 23.
- Arrays: monte uma array de Integer com 5 valores. O Length é 5, o Last Index é 4, e um Find de um valor que não está lá devolve -1. Os índices começam em 0.
- Controle de fluxo: um For Loop de 0 a 4 com um Print String no Loop Body roda 5 vezes; um Flip Flop ligado a uma tecla alterna entre A e B, que é como se liga e desliga uma luz.
- Comunicação: faça quatro perguntas. Sei exatamente com quem estou falando? É uma família de classes? Vários objetos diferentes compartilham uma ação? Uma coisa acontece e várias outras reagem?
- Um primeiro projeto: um seletor de cor com três sliders (Matiz, Saturação e Valor) que repinta um objeto da cena.
Quais atalhos poupam mais tempo?
Quatro hábitos deixam o Event Graph mais rápido: Ctrl+arrastar uma variável para um nó Get e Alt+arrastar para um nó Set; selecionar um grupo de nós e apertar C para envolvê-los numa caixa de comentário; trocar um fio longo que atravessa o gráfico por um nó Reroute; e nomear eventos numa sequência lógica. O cheat sheet grátis de Blueprint reúne esses atalhos e as cores dos nós numa página.
Preciso de uma versão específica do Unreal Engine para acompanhar?
Não. A maior parte das aulas foi gravada no Unreal Engine 4, e os nós e conceitos de Blueprint são os mesmos no Unreal Engine 4/5; só partes do editor têm aparência diferente. Com qualquer uma das versões e o editor gratuito, você acompanha.
Para onde ir depois do básico?
Depois da comunicação vêm o controle de tempo (Delta Time, Timeline e Timer), vetores e rotação, materiais em tempo real e widgets de UI. Eles viram sistemas reais, como portas, um dimmer de luz, um controle de hora do dia e um elevador, e se reúnem num projeto completo de arquitetura interativa.
O que o curso cobre
- Fundamentos do Editor e Blueprints 9 aulas
Primeiros passos: o que é a Unreal Engine, o que são Blueprints, o editor, ordem de execução, helpers e tipos de nodes. - Variáveis e Tipos de Dados 14 aulas
Integer, Boolean, Float, Text, Object, Struct, Vector, Rotator e Transform; Get/Set, propriedades e operadores. - Arrays 11 aulas
Criação e manipulação de arrays: Get, Find, Length, Last Index, Is Valid Index, Contains, Insert, Remove, Clear e Append. - Controle de Fluxo 12 aulas
Switch, Branch, Do N, Do Once, Flip Flop, For Loop (com Break), Gate, Multi Gate, Sequence e While Loop. - Funções, Eventos, Macros e Enums 6 aulas
Lógica reutilizável: collapsed nodes, eventos, funções, macros, macro library e enums. - Classes de Blueprint e Actors 9 aulas
Actor, Game Mode, Character e Player Controller; mover, criar (spawn) e destruir actors; Is Valid; Get All Actors of Class. - Comunicação entre Blueprints 7 aulas
Como um Blueprint conversa com outro: referência direta, casting, Blueprint Interface e Event Dispatcher. - Controle de Tempo 7 aulas
FPS, Delta Time e Tick; Delay; Timeline com curvas customizadas; Timer. - Vetores e Rotação 11 aulas
Matemática espacial para interação: comprimento de vetor, distâncias, vetor normalizado, forward/right/up, Rotate Vector, Find Look at Rotation, pitch/yaw/roll. - Materiais 2 aulas
Materiais em tempo real: introdução aos materiais e material instance. - UI e HUD 8 aulas
Interface com Widgets: input mode e foco, programação e personalização da UI, entrada de texto. - Projeto Prático: Interatividade e Ambientação 33 aulas
Tudo aplicado numa visualização de arquitetura: personagem em primeira pessoa, destaque, troca de material e de cor, portas, luzes, câmera externa, menus, load level e level streaming, objetos móveis, áudio, relógio, minimapa, modos de câmera, elevador, third person, save/load e mais.
PDFs grátis que acompanham esta página
Guias de uma página feitos a partir das aulas, enviados por e-mail.
- Cheat Sheet de Blueprint — Um PDF grátis de uma página para Unreal Engine 4/5, feito a partir das aulas do curso. Deixe ao lado do editor enquanto aprende.
- Variáveis e tipos de dados — O que cada variável de Blueprint guarda, mais os comandos de Get, Set e struct que acompanham.
- Arrays em Blueprint — Todos os nós de array que você precisa, o que fazem e o que devolvem, a partir das aulas do curso.
- Nós de controle de fluxo — Branch, Switch, loops e gates numa página: o que cada nó faz e quais pinos conhecer.
- PDFs grátis
Perguntas frequentes
O que são Blueprints do Unreal Engine?
Blueprints são o sistema de programação visual do Unreal Engine. Em vez de digitar código, você liga nós num gráfico para definir como os objetos se comportam.
Dá para aprender Blueprints sem experiência em programação?
Dá. O curso parte do editor e vai construindo nó a nó, e não pressupõe experiência com programação.
Quanto tempo leva para aprender o básico?
Depende do seu ritmo. O curso tem 129 aulas e 21,5 horas de vídeo em 12 módulos, e os primeiros módulos cobrem o básico antes de qualquer construção.
Tem algo grátis para experimentar antes?
Tem. Há uma aula grátis de amostra e uma biblioteca de PDFs grátis de uma página, incluindo um cheat sheet de Blueprint, feitos a partir das aulas.
Blueprints ou C++?
Para as interações deste curso, como portas, luzes, menus e câmeras, Blueprints bastam e não é preciso C++.