Daniel Falci
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Blueprints para artistas 3D de tempo real

Se você trabalha com 3D em tempo real, modelos e materiais são só metade do trabalho: alguém precisa decidir o que acontece quando o usuário clica, se move ou escolhe. No Unreal Engine 4/5 isso é Blueprints, o sistema de programação visual. As mesmas interações movem visualização de produto, configuradores, produção virtual, treinamentos e gêmeos digitais. Este curso ensina tudo isso em 129 aulas e 21,5 horas, com exemplos de visualização arquitetônica.

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Em resumo

Aulas
129
Horas de vídeo
21,5
Módulos
12
Nível
Iniciante → intermediário · sem precisar programar
Idiomas
Áudio original em português, faixa de áudio em inglês dublada por IA e legendas em inglês e espanhol.
Certificado
Certificado de conclusão
Acesso
Enquanto o curso estiver publicado, mínimo de 1 ano
Garantia
Reembolso integral em 14 dias
Preço normal
US$ 79 em pagamento único; ofertas de lançamento e sazonais aparecem na página do curso

O que artistas 3D de tempo real precisam dos Blueprints?

Uma cena que só toca é um vídeo. Para ser um produto, um configurador ou uma simulação, ela precisa responder: mostrar outro material quando o usuário escolhe, mover a câmera, abrir um painel, lembrar uma escolha. Essas respostas são feitas de um conjunto pequeno de ideias que o curso ensina em ordem: variáveis, controle de fluxo, funções e eventos, comunicação entre objetos, tempo, vetores, materiais e UI.

Que partes do curso servem para outras áreas?

Os exemplos vêm da arquitetura, mas várias interações não são específicas dela:

O que é específico de arquitetura?

Portas, portas de correr, elevador e controle de hora do dia aparecem num projeto arquitetônico. A lógica por trás deles, como girar ou mover um componente ao longo do tempo com uma Timeline, é geral, e você adapta a um armário, uma porta de veículo ou um painel de máquina. O FAQ do curso diz com clareza: os mesmos Blueprints servem para configuradores de produto, produção virtual, simuladores de treinamento, gêmeos digitais e jogos.

Por onde o curso começa?

No editor, sem pressupor experiência com programação. Os primeiros módulos cobrem o que são Blueprints, variáveis e tipos de dados, arrays e controle de fluxo. Só depois o curso passa para classes de Blueprint e atores, comunicação entre Blueprints, controle de tempo, vetores e rotação, materiais em tempo real e UI, e termina com um projeto prático completo.

O que você precisa

Um computador que rode o Unreal Engine 4 ou 5 e o editor gratuito. A maior parte das aulas foi gravada no Unreal Engine 4, e os nós e conceitos de Blueprint são os mesmos no Unreal Engine 4/5. O áudio original é em português, com faixa em inglês dublada por IA e legendas em inglês e espanhol.

O que o curso cobre

  1. Fundamentos do Editor e Blueprints 9 aulas
    Primeiros passos: o que é a Unreal Engine, o que são Blueprints, o editor, ordem de execução, helpers e tipos de nodes.
  2. Variáveis e Tipos de Dados 14 aulas
    Integer, Boolean, Float, Text, Object, Struct, Vector, Rotator e Transform; Get/Set, propriedades e operadores.
  3. Arrays 11 aulas
    Criação e manipulação de arrays: Get, Find, Length, Last Index, Is Valid Index, Contains, Insert, Remove, Clear e Append.
  4. Controle de Fluxo 12 aulas
    Switch, Branch, Do N, Do Once, Flip Flop, For Loop (com Break), Gate, Multi Gate, Sequence e While Loop.
  5. Funções, Eventos, Macros e Enums 6 aulas
    Lógica reutilizável: collapsed nodes, eventos, funções, macros, macro library e enums.
  6. Classes de Blueprint e Actors 9 aulas
    Actor, Game Mode, Character e Player Controller; mover, criar (spawn) e destruir actors; Is Valid; Get All Actors of Class.
  7. Comunicação entre Blueprints 7 aulas
    Como um Blueprint conversa com outro: referência direta, casting, Blueprint Interface e Event Dispatcher.
  8. Controle de Tempo 7 aulas
    FPS, Delta Time e Tick; Delay; Timeline com curvas customizadas; Timer.
  9. Vetores e Rotação 11 aulas
    Matemática espacial para interação: comprimento de vetor, distâncias, vetor normalizado, forward/right/up, Rotate Vector, Find Look at Rotation, pitch/yaw/roll.
  10. Materiais 2 aulas
    Materiais em tempo real: introdução aos materiais e material instance.
  11. UI e HUD 8 aulas
    Interface com Widgets: input mode e foco, programação e personalização da UI, entrada de texto.
  12. Projeto Prático: Interatividade e Ambientação 33 aulas
    Tudo aplicado numa visualização de arquitetura: personagem em primeira pessoa, destaque, troca de material e de cor, portas, luzes, câmera externa, menus, load level e level streaming, objetos móveis, áudio, relógio, minimapa, modos de câmera, elevador, third person, save/load e mais.

PDFs grátis que acompanham esta página

Guias de uma página feitos a partir das aulas, enviados por e-mail.

Perguntas frequentes

O curso é só para arquitetura?

Não. Os exemplos vêm de visualização arquitetônica, mas os mesmos Blueprints servem para configuradores de produto, produção virtual, simuladores de treinamento, gêmeos digitais e jogos.

Há cenas de produto ou de produção virtual incluídas?

Não. O curso ensina os Blueprints e o projeto é arquitetônico. Você aplica cada interação nas suas próprias cenas.

Preciso de C++?

Não. As interações do curso são feitas só com Blueprints.

Preciso saber programar?

Não é preciso experiência com programação. O curso parte do editor e vai construindo nó a nó.

E se não for o que eu esperava?

Você pode pedir reembolso em até 14 dias da compra e recebe o valor integral de volta.

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