Daniel Falci
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Como destacar objetos quando o jogador se aproxima no Unreal Engine 4/5

O destaque usa um Post Process Volume com um material de contorno e a opção Render Custom Depth Pass de cada objeto. No Blueprint do objeto um Box Collision dispara o Begin Overlap, que chama Set Render CustomDepth como verdadeiro, e o End Overlap, que volta para falso. Uma variável Boolean Highlight registra se está ativo.

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Do curso

Tirado do projeto prático do curso; as aulas mostram cada passo em vídeo.

Como monto o Post Process?

O que faz o Render Custom Depth Pass?

Num cubo, procure Depth no painel Details e ative Render Custom Depth Pass em Rendering. O contorno aparece, mas fica ligado o tempo todo. Com o modo de visualização Buffer Visualization Custom Depth você vê a silhueta guardada num buffer só para aquele objeto; o material de pós-processamento a usa para desenhar o contorno. Desligue a opção para continuar.

Como faço aparecer na aproximação?

Por que um Boolean chamado Highlight?

Depois do Set Render CustomDepth, crie uma variável Boolean Highlight e defina verdadeira no início e falsa no fim. Ainda não é usada, mas será útil nos próximos exercícios para saber se o destaque está ativo.

Como mudo a cor do contorno?

Abra o material de destaque, ache o vetor de cor e dê dois cliques para escolher outra cor, como azul. Salve e teste.

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Perguntas frequentes

Por que meu destaque fica sempre ligado?

Porque o Render Custom Depth Pass está ativado no painel Details. Controle pelo Blueprint.

Quais eventos ligam e desligam o destaque?

Begin Overlap e End Overlap do Box Collision.

O que o Post Process Volume faz?

Aplica o material de contorno à cena inteira quando está em Infinite Extent.

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